Fonte: http://www.tecmundo.com.br
A Sony não entende de hardware e nem de software, disse a SEGA, enquanto a Big N resolveu que a Philips era uma escolha mais adequada. O resto, como dizem, é história.
Por João Gustavo Reva em 26 de Julho de 2013
Quem assistiu à última edição da colossal E3 (Electronic Entertainment Expo) talvez possa acreditar que a indústria do entretenimento eletrônico sempre se moveu entre bilhões de dólares e doses cavalares de glamour. Pode achar, também, que o espaço invejável atualmente desfrutado por jogos e consoles sempre esteve disponível, como uma forma de reconhecimento cultural e mercadológico.
Mas, além disso, quem pôde conferir o estardalhaço causado pela Sony durante a feira também deve ter ficado com a impressão de que a marca responsável pelo PlayStation teve sempre seu espaço cativo nos corações e bolsos dos consumidores. Nada poderia ser mais equivocado, é claro. Até porque a E3 nem mesmo era a E3 quando aparece, pela primeira vez, em 1995.
(Fonte da imagem: Divulgação/Sony)
Bem, mas onde e como a E3 se transformou no evento badalado que é hoje? E, principalmente, como a Sony se tornou quase um sinônimo de video games, com movimentos estratégicos que atraem a atenção de todos e mantêm os rivais dormindo sempre com um dos olhos aberto? Talvez uma viagem pelos conturbados anos 90 ajude a entender melhor como tudo isso se deu.
A dureza de contar apenas com a CES
“Ok, vocês ficam naquele canto ali”
No início da década de 1990, embora a indústria de games viesse fortalecida dos anos anteriores — deixando para atrás, portanto, diversas previsões funestas que atestavam o fim dos consoles —, ainda se tratava de um nicho relativamente restrito. Tratava-se ainda de um formato que deveria se provar, a fim de ser finalmente levado a sério.
A E3? Ainda não existia. A única possibilidade de grande visibilidade para que uma das empresas pioneiras mostrasse o trabalho ao público era a CES (Consumer Electronics Show). O problema, entretanto, era a falta de foco.
(Fonte da imagem: Reprodução/ArsTechnica)
“Nós ficávamos ali, junto com os sujeitos que mostravam alto-falantes para carros, novos sistemas de computador, TVs, telefones ou sei lá mais o quê”, contou o ex-diretor da porção ocidental da SEGA, Tom Kalinske, em entrevista ao site MCV. “E os organizadores da CES costumavam colocar a indústria de jogos em uma parte bastante afastada.”
Kalinske lembra que, em 1991, era necessário atravessar dezenas de stands (alguns, inclusive, com conteúdos “adultos”) para, por fim, chegar ao local em que a SEGA e a Nintendo (os dois pesos-pesados da época) se encontravam. Havia necessidade de um novo espaço, portanto.
Habemmus E3
O futuro trampolim da Sony ganha forma
Em certa medida, a E3 surgiu como um esforço da própria indústria de games. Conforme o nicho se tornava mais e mais expressivo, passando a atrair mais o olhar de investidores e varejistas, mais se fazia necessário um espaço exclusivo, onde novos consoles pudessem ser anunciados — e onde os gigantes ascendentes do setor poderiam se digladiar em combates épicos.
A primeira edição da feira surgiu como esforço conjunto entre SEGA, Nintendo e outros investidores do setor — congregados na recém-surgida IDSA — em 1995. “Nós financiamos a associação, nós financiamos os novos sistema de classificação etária e nós financiamos a primeira E3”, disse Kalinske ao referido site.
A Sony entra no jogo
Depois das rejeições, a gigante resolve partir por conta própria
Ironicamente, embora a E3 seja fruto de um esforço intensivo de diversos envolvidos na indústria à época, fato é que o resultado final favoreceu, acima de tudo, um tremendo azarão: a Sony. Não que a companhia tivesse qualquer interesse em se lançar contra os gigantes à época, é claro. Ocorre que as duas rejeições seguidas não deixaram outra possibilidade.
Inicialmente, a companhia buscou uma vaga no barco da Nintendo, que à época se preparava para anunciar o seu novo console. A Sony acreditava que cartuchos eram algo do passado — os esforços deveriam se concentrar em torno dos CDs. Após dizer um “Não, obrigado”, a Big N firmou contrato com a Philips. Foi o que bastou para que a companhia buscasse outra gigante japonesa do entretenimento eletrônico.
SEGA: “Vocês não entendem nem de hardware e nem de software”
Verdade seja dita: seria injusto afirmar que a SEGA simplesmente esnobou a Sony quando esta veio em busca de parcerias para entrar no atraente mercado de games. Conforme lembra Kalinske, tratou-se mais de uma decisão tomada pela porção oriental da SEGA. “A Sony veio nos procurar depois de ter sido rejeitada pela Nintendo”, disse o ex-executivo.
“Olaf Olafsson [Presidente da Sony Electronic Publishing] e Micky Schulhof [President of Sony America] vieram ao meu escritório e disseram: ‘Tom, nós realmente não gostamos da Nintendo. Vocês também não. Nós temos esse pequeno estúdio em Santa Monica [Imagesoft] que está desenvolvendo video games e não sabemos o que fazer com ele. Nós gostaríamos da ajuda da SEGA para treinar os nossos rapazes. Nós acreditamos que o disco óptico é o melhor formato.”
Conforme lembra Kalinske, a postura da SEGA ocidental foi bastante positiva. “O nosso relacionamento com a Sony foi muito próximo à época. Nós trabalhamos juntos para levar os projetos adiante, e tanto a SEGA of America quanto a Sony estavam plenamente convencidas de que a próxima plataforma deveria se basear em discos ópticos”, afirmou Kalinske, lembrando ainda que a SEGA possuía alguma experiência, tendo lançado o SEGA CD.
A parceria é vetada pelo Oriente
Kalinske lembra que o próximo passo foi levar a proposta ao presidente da SEGA à época, Hayao Nakayama, e também à cúpula da companhia, no Japão. “Ele disse: ‘Essa é uma ideia estúpida, a Sony não sabe fabricar hardware. Eles também não entendem nada de software. Por que nós deveríamos querer isso?”.
Isso terminaria por causar a divisão definitiva entre SEGA e Sony. Entretanto, a partir daí, a empresa começaria a andar com os próprios pés.
A Sony resolve comprar a briga
“Ok, nós mesmo fazemos, então”
A primeira apresentação da E3 foi algo realmente memorável — embora não propriamente positivo para alguns competidores. A realidade da época era: a Nintendo havia adiado o lançamento do seu Ultra (depois rebatizado para Nintendo 64) e a SEGA não sabia muito bem o que fazer. Alguém deveria ocupar o espaço, portanto. E é aí que a Sony deu seu mais famoso “pulo do gato” no mercado de games até hoje.
Entretanto, vale lembrar que o PlayStation, a princípio, foi visto como um azarão pela própria companhia. Na verdade, conforme lembrou Steve Race em entrevista ao MCV, a gigante nem sequer queria que a marca “Sony” aparecesse nas caixas. Mas isso mudaria rapidamente.
US$ 299 e o estardalhaço da E3
Steve Race foi o responsável por um dos “discursos” mais breves e também mais notórios da história dos video games. A apresentação do Saturn causaria um verdadeiro alvoroço: Kalinske, a contragosto, anunciou que o console estaria disponível naquele mesmo dia, por US$ 399.
Entretanto, chegada a vez da Sony, Steve Race é chamado ao palco para dizer “algumas palavras”. Mas o executivo se limitou a um “299”, e então o auditório veio abaixo. “Nós pensávamos que eles optariam por US$ 399”, lembra Kalinske. “De fato, foi uma grande surpresa e também se revelou como uma manobra competitiva brilhante.”
(Fonte da imagem: Divulgação/Sony)
Por fim, Kalinske lembra de ter disparado apenas “Oh, céus. Nós nos demos mal aqui, não foi?”. Na realidade pós-E3, todas as portas passaram a se abrir para o novo PlayStation, que de azarão estreante passou a fenômeno — atraindo publicadoras, desenvolvedoras e varejistas.
A fama também fez com que a Sony, agora mais confiante, fizesse questão de estampar a sua marca nas caixas. Algo que é feito desde então.
Via BJ
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