domingo, 14 de fevereiro de 2016

E-sports. Os jogos dos milhões

Fonte: http://www.opovo.com.br/
14/02/2016
Ainda engatinhando em Fortaleza, competições de e-sports seduzem cada vez mais "atletas", que sonham em se profissionalizar e conseguir entrar nesse universo de premiações milionárias


DIVULGAÇÃO
Dezessete mil pessoas acompanharam, ao vivo, em Seattle (EUA), o The Internacional 2015, principal campeonato de Dota 2. Torneio distribuiu US$ 18 milhões em prêmios para competidores
De 2002 até hoje, Ítalo Araújo, 32 anos, é uma referência em competições de games de luta. Seja em King of Fighters, Mortal Kombat, Street Fighter ou Cavaleiros do Zodíaco, ele garante uma boa disputa com controle em mãos. O que Ítalo nunca conseguiu, no entanto, foi se transformar em um ciberatleta profissional. “Hoje eu diminuí o ritmo de treino porque estou buscando a independência financeira para poder realizar meu sonho de participar de todos os grandes torneios do Brasil”, admite o jogador e consultor de cosméticos e perfumaria.

A realidade de Ítalo mostra a disparidade entre o cenário local e mundial nos chamados “e-sports” – ou seja, competições de games eletrônicos. No ano passado, o meio bateu recordes de premiações no Brasil e no resto do mundo. Em agosto, a equipe norte-americana Evil Geniuses venceu o The International 2015, principal competição mundial de Dota 2, game de estratégia em tempo real, e dividiu um prêmio recorde de US$ 6,6 milhões entre seus integrantes. Ao todo, o torneio distribuiu mais de US$ 18 milhões entre as equipes competidoras, que vinham dos EUA, Europa, Rússia e Ásia. No acumulado, a Evil Geniuses arrecadou mais de US$ 11 milhões, com equipes em cinco modalidades. Só Peter “ppd” Dager, capitão do time, já ganhou mais de US$ 2 milhões em premiações, além de salário, patrocínios e direitos de imagem.

No Brasil, o destaque foi o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), focado no game de estratégia em tempo real da Riot Games. No ano passado, a primeira colocada das etapas levava R$ 60 mil, de um total de R$ 150 mil de premiação. Esse ano, o valor foi reduzido drasticamente para R$ 44,5 mil, mas a quantia final deve ser maior por conta de bonificações por direito de imagem. As equipes têm cinco membros principais, um técnico, além de reservas. As finais, frequentemente realizadas em arenas de futebol lotadas, são exibidas em salas de cinema de todo o Brasil, com amplo acompanhamento online e até de canais esportivos.

DisparidadesSe em países como a Coreia do Sul games são tratados como esporte, chegando a dar bolsas de estudos em universidades, no Brasil, a atividade ainda é para poucos. São apenas oito equipes profissionais de LoL, cada uma com contratos individuais de atletas e até acusação e punições por aliciamento de jogadores entre si. Um dos grandes fatores que permite essa continuidade das equipes, segundo Ítalo, é o entendimento do mercado, que se transforma em apoio.

“Por eu ser de origem mais humilde, eu sempre vendia os prêmios para colocar as contas de casa em dia. Patrocínio aqui é algo que praticamente não existe”, lamenta o jogador, que já ficou entre os oito melhores do Brasil em Street Fighter IV, em 2012, e venceu o Treta Champioship em 2013, na categoria “Injustice”. “Nas vezes que tentei apoio aqui, fui tratado com deboche, como se gamers fossem crianças grandes”, lamenta, citando que só recebe apoio da empresa paulistana Arcade Infinity.

Competidor amador e estudante de Jogos Digitais, Stefano Cavalcante, 23, segue como consumidor constante de informações sobre os campeonatos que sonhava participar. “Eu queria virar um atleta de verdade, mas não tive condições. Hoje, a galera tem sido contratada, ganhado salário, patrocínio, fora as premiações”, enumera. Para ele, São Paulo é, hoje, o polo brasileiro, apesar de estar distante ainda dos grandes centros do mundo. “Conheci dois jogadores que se mudaram para lá para conseguir contrato”, conclui.

Já o também estudante de Jogos Digitais, Paulo Toscano, 26, defende que o crescimento dos torneis incrementa todo o meio de games. “A população acaba que, por curiosidade, se envolve mais na área e se torna melhor profissional. Essa parte da novidade e da tecnologia atrai muita gente”, defende ele, que antes de estudar, se dedicava a campeonatos amadores de LoL. Apesar das dificuldades, Ítalo acredita que, com o avanço das partidas online, hoje a distância da habilidade entre os brasileiros e os estrangeiros diminuiu bastante. Stefano complementa: “brasileiro adora competir, adora esporte, adora ganhar em tudo. É como o futebol – só que virtual”. 

Saiba mais

PRINCIPAIS MODALIDADES COMPETITIVAS
Dota 2 (Valve) – Sequência do famoso mapa Defense of the Ancients (DotA), de Warcraft 3, é campeão em premiação no mundo. É considerado uma arena de batalha multiplayer online de inspiração em fantasia. Plataforma: PC (Windows, Mac e Linux).

Counter Strike: Global Offensive (Valve) – Dando sequência a popularidade do clássico game de tiro em primeira pessoa, CS: GO tem fortes competidores na Suécia, França e Escandinávia. Plataformas: PC (Mac, Windows e Linux), Xbox 360, PS3.

Smite (Hi-Rez Studios) – Arena de batalha multiplayer online em terceira pessoa (Moba), Smite parte de inspirações na mitologia. Plataformas: PC (Windows) e Xbox One.

Starcraft II (Blizzard) – Considerado passatempo oficial na Coreia do Sul, o game de estratégia em tempo real e ficção científica era uma febre até 2012. Desde então perde espaço para Dota 2 e LoL. Plataforma: PC (Mac e Windows).

Games de luta (Variados) – Os jogos mais comuns da modalidade são das séries Mortal Kombat, Street Fighter e Super Smash Bros., incluindo ainda games como The King of Fighters, Marvel vs. Capcom, Tekken, Persona, Injustice, Soul Calibur, etc.

League of Legends (Riot) – Considerado um dos games mais jogados do mundo, LoL se passa em um mundo de fantasia, e é baseado no mapa DotA, de Warcraft 3 (Blizzard). Mistura RPG com estratégia em tempo real. Plataforma: PC (Windows e Mac)

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